Xây dựng hệ thống chơi game cờ Caro sử dụng thuật toán Minimax và Alpha-Beta Pruning
Từ khoá:
Cờ Caro
Thuật toán Minimax
Alpha-Beta Pruning
Tóm tắt
Đồ án nghiên cứu về việc ứng dụng các thuật toán tìm kiếm đối kháng trong trí tuệ nhân tạo để xây dựng một AI có khả năng chơi cờ Caro (Gomoku). Tác giả triển khai thuật toán Minimax kết hợp với kỹ thuật cắt tỉa Alpha-Beta để giảm bớt số lượng nút cần duyệt trên cây quyết định, từ đó tối ưu hóa tốc độ xử lý mà vẫn đảm bảo nước đi thông minh. Hệ thống cung cấp giao diện người dùng trực quan, cho phép tùy chỉnh độ khó và hỗ trợ các tính năng như gợi ý nước đi, giúp người chơi rèn luyện tư duy chiến thuật
Tài liệu tham khảo
- Nguyễn Văn An, "Hiểu sâu về Trí tuệ Nhân tạo: AI, Machine Learning và Deep Learning," 2025. [Online]. Available:
- CADS, "Khám Phá Thế Giới Công Nghệ: Mối quan hệ giữa AI, Machine Learning và Deep Learning," 2024. [Online]. Available:
- VVH, "Toàn cảnh ứng dụng trí tuệ nhân tạo tại Việt Nam năm 2025," 2026. [Online]. Available:
- Spacedev Academy, "Minimax Algorithm - Học viện Spacedev," 2024. [Online]. Available:
- J. von Neumann, "Zur Theorie der Gesellschaftsspiele," Math. Ann., vol. 100, pp. 295–320, 1928.